侏罗纪公园探险
“侏罗纪公园”可以让你体验到虚拟现实的惊人效果。但是和同名电影或书不同的是,在虚拟现实的
侏罗纪公园里,并没有一条故事的主线。在这里,迈克尔.克莱顿的任务就像舞台设计师或游乐场设计师一
样,是赋予每只恐龙不同的外貌、个性、行动和目的。模拟的恐龙动起来之后,你走入它们中间。这不是
电视,也不必跟一尘不染的迪斯尼乐园一样。这里没有拥挤的人群,没有长长的队伍,也没有爆米花的香
味,有的只是恐龙的粪便。你就好像走入了史前的丛林中,而且这里可以显得比任何真正的丛林都更加危
险。
未来的大人和孩子都可以用这种方式自娱。由于这些幻象全部经由电脑处理而产生,并非真实的情境,
因此也就无需受实物大小或发生地点的限制。在虚拟现实中你可以张开双臂,拥抱银河,在人类的血液中
游泳,或造访仙境中的爱丽丝。
目前的虚拟现实还有不少缺点和技术上的失误,必须加以克服之后,才能使它具有更广泛的吸引力。
例如,低成本的虚拟现实就深受阶梯状不规则图形的困扰。当影像移动的时候,这种锯齿状的图形显得更
不稳定,因为它们看起来好像在移动,但却不一定与画面移动的方向一致。想一想水平线的样子,一条非
常平直的水平线。现在稍稍把它倾斜一点,水平线中央就会出现一段锯齿形状,然后再倾斜一点,又出现
第二个、第三个和更多的锯齿地带。这些锯齿看起来仿佛在移动,直到这条线终于倾斜成45度角,则线上
相邻像素所组成的锯齿排成了一个楼梯形,一个挨着一个,简直难看极了。
总是慢半拍
比这还要糟的是,虚拟现实的速度还不够快。所有的商业系统,尤其是许多电子游戏生产商即将推出
的新产品,都有慢半拍的问题。当你转动头部的时候,影像会很快地改变,但是还不够快。图像总要慢半
拍才出现。
三维电脑图形刚出现的时候,人们使用各式各样的立体眼镜来达到观看效果,有时是廉价的偏光镜片,
有时则是较昂贵的电子快门,会轮流让双眼接收不同的影像。我还记得,我第一次操作这类装置时,所有
的人——不是大多数人,而确确实实是每个人——生平第一次戴上这种眼镜、并在屏幕上看到立体图像后,
都会把头转来转去,想看看图像怎么变。结果就和看立体电影一样,图像并没有改变。把头转来转去没什
么用。
人们这种“扭动脖子”的自然反应正说明了一切。虚拟现实必须紧密配合对用户的动作和所在位置的
感应,让观看者能够引发图像的变化,而不是完全由机器来控制。重要的莫过于电脑能跟踪头部的转动并
能回应它的快速变化。图像更新的速度(频率响应)实际上比分辨率更为重要。由此可见我们的运动神经
系统是多么敏锐,即使最轻微的反应迟钝也会破坏整个感官经验。
大多数的制造商大概都会完全忽略这一点,而把早期拼命强调图像的高分辨率的虚拟现实系统推向市
场。这样做的结果是牺牲了响应速度。其实,假如他们减少图形显示,加强图像的防锯齿技术,并且加快
响应速度,那么他们所提供的虚拟现实体验将会更加令人满意。
另外一个办法是,完全放弃为左右眼分别提供不同透视影像的头戴式显示器,而改用所谓的自动立体
效果技术,让真实的物体或全息影像在空中浮现,使双眼一起收视。
《星球大战》与全息术
到下个1000年中的某个时候,我们的孙子或曾孙将以一种新的方式观看足球比赛(如果还那样叫的
话)。他们会在咖啡桌(如果还那样叫的话)旁来回移动,让8英寸高的球员在起居室(如果还那样叫的
话)中任意驰骋,把一个半英寸高的足球踢来踢去。这个模式与早期虚拟现实的想法完全相反。无论你从
哪个角度观看,都能享受极高的分辨率。无论你朝什么地方看,你看到的都是在空间浮动的三维像素。
在《星球大战》(StarWars)这部影片中, R2D2就用这种方式,把莉亚公主的影像投射在欧比王的
地板上。美丽的公主变成了投射在空间中如幽灵般的幻影,从任何角度(原则上说)都能看得见。这种特
殊效果,就像《星际旅行》和其他科幻电影中的类似效果一样,无意间造就了一批对全息一类技术麻木淡
漠的观众。我们在电影中看过太多类似的镜头,因此误以为这种技术很容易。
事实上,发明白光全息术(今天这种技术普遍用在信用卡上)的麻省理工学院教授斯蒂芬.本顿花了二
十多年的时间,借助于价值上百万美元的超级计算机的力量,运用了几乎无价的特殊光学仪器,再加上十
几位出众的博士生孜孜不倦的努力,才得到了(与你在电影中所看到的)类似的效果。
全息术(holography)是匈牙利科学家丹尼斯.盖博于1948年发明的。用最简单的话来说,全息图像
(hologram)就是把一个情境中所有可能的景象聚集在一个光调制模式下的单一平面上。随后,当光束通
过这个平面、或被这个平面反射的时候,原先的景像会在空间中以光学方式重组,成为立体影像。
|